Classi di Prestigio

TUTTE Accordo Sublime Adepto della Stella Verde Assassino Berserker Furioso Campione dell'Abiurazione Cavaliere del Sacro Sigillo Cavaliere Vendicatore Cecchino Deforma Magie Combattente dell'Oscurità Combattente Elementale Combattente Naturale Combattente Orso Contemplativo Danzatore Ammantato Derviscio Discepolo Mistico Dracolexi Emissario Divino Fabbro Guerriero Fanatico di Fazione Figlio della Notte Furioso Totemico Gerofante Arcano Guardia Nera Guerriero Infuso Maestro dalle Molte Forme Maestro del Sapere Maestro dell'Artiglio di Sangue Maestro delle Armi Esotiche Maestro delle Nove Maestro Specialista Mago Definitivo Mago dell'Anima Mago della Fenice di Giada Mago delle Arti d'Ombra Mastro Artigiano Mezzosangue Immondo Mistificatore Arcano Modellacarne Monaco Tatuato Mutaforma Combattente Noctumante Ombra Danzante Pugno della Foresta Pugno Illuminato Pugno Sacro Sacerdote Guerriero Strega del Terrore Sussurratore Verde Temibile Commando Teurgo Arcano Teurgo Mistico Veggente Inosservato Viandante dell'Orizzonte Viandante Planare Warlock del Fuoco Infernale

Maestro Specialista

Molti maghi scelgono di specializzarsi in una scuola specifica, focalizzandosi su una particolare branca della magia. Il maestro specialista incarna la vera nozione della specializzazione. Attraverso ciò si focalizza in una scuola su tutte le altre, tanto da dedicare la propria attenzione a padroneggiare la disciplina scelta da guadagnare intuizioni oltre la portata dei semplici specialisti. Se lo specialista è uno studente di una scuola di magia, il maestro specialista è l'insegnante di quella scuola.

Complete Mage – 70 (Master Specialist)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Abilità: Conoscenze (arcane) 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi
Talenti: Incantesimi Focalizzati (la scuola di specializzazione)
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2°lv
Speciale: Deve essere un mago specialista
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Professione, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello nella classe di mago specialista esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Abilità Focalizzata (Sapienza Magica): Ottiene Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) come talento bonus.

2

Libro degli Incantesimi Ampliato: ottiene un nuovo incantesimo della scuola scelta, di un livello di incantesimi che può lanciare

3

Incantesimi Focalizzati Superiore: Ottiene Incantesimi Focalizzati Superiore (la scuola di specializzazione) come talento bonus.

4

Esoterismo Minore della Scuola (Str): a seconda della scuola di specializzazione scelta ottiene una delle seguenti capacità:
Abiurazione: ottiene un bonus di competenza alle prove di dissoluzione pari a 1/2 lv di classe
Ammaliamento: i bersagli degli incantesimi di charme non ottengono un bonus al TS quando minacciati, e i soggetti alle compulsioni non ottengono il bonus al TS per essere forzati ad effettuare azioni contro natura
Divinazione: gli incanteismi di divinazione con durata Concentrazione continuano ad avere effetto anche per 1/2 x lv di classe round dopo che smette di concentrarsi
Evocazione: ogni creatura convocata o richiamata ottiene pf in più pari al lv di classe
Illusione: la CD degli incantesimi di illusione che hanno 'Volontà dubita' è incrementata di 2
Invocazione: quando lancia un incantesimo di invocazione ottiene un bonus alle prove di Concentrazione pari a 1/2 x lv di classe
Necromanzia: quando lancia un incantesimo necromantico gli alleati non morti entro 18m ottengono resistenza allo scacciare e un bonus ai TS pari al lv di classe per un numero di round pari al lv di classe
Trasmutazione: quando un incantesimo di trasmutazione viene dissolto, continua ad avere effetto ancora per 1 round.

5

Libro di Incantesimi Ampliato

6

Livello Incantatore +1

7

Esoterismo Moderato della Scuola (Str): a seconda della scuola di specializzazione scelta ottiene una delle seguenti capacità che si attivano automaticamente quando lancia un incantesimo della scuola scelta, e durano un numero di round pari al livello dell'incantesimo lanciato:
Abiurazione: se è soggetto ad un incantesimo che ha un effetto parziale se si supera un TS, non soffre alcun effetto se supera il TS
Ammaliamento: può ritirare immediatamente un TS sulla Volontà contro un effetto di ammaliamento o influenza mentale che ha fallito
Divinazione: ottiene schivare prodigioso per la durata dell'incantesimo
Evocazione: i tiri di dissoluzione effettuati contro gli incantesimi di evocazione dello specialista considerano il suo LI più alto di 5
Illusione: ottiene occultamento
Invocazione: ottiene resistenza 20 ad un tipo di energia scelto fra i descrittori dell'energia
Necromanzia: diventa immune ai danni alle caratteristiche, ai risucchi alle caratteristiche, ai risucchi di energia e ai livelli negativi
Trasmutazione: può ritirare un TS sulla Tempra contro un effetto di trasmutazione che ha fallito.

8

Libro di Incantesimi Ampliato

9

Livello Incantatore +2

10

Esoterismo Maggiore della Scuola (Str): a seconda della scuola di specializzazione scelta ottiene una delle seguenti capacità utilizzabile 3/g:
Abiurazione: può lanciare un incantesimo di abiurazione con raggio personale a tocco; oppure può lanciare un incantesimo di abiurazione con emanazione centrata sull'incantatore invece come incantesimo da tocco centrato sulla creatura toccata
Ammaliamento: ogni creatura che supera un TS contro un incantesimo di ammaliamento deve effettuare un nuovo TS con un bonus di +5 il round seguente
Divinazione: quando lancia un incantesimo di divinazione ottiene visione del vero per 5 round
Evocazione: può lanciare un incantesimo di evocazione con tempo di lancio di un'azione standard come un'azione veloce
Illusione: può lanciare un qualsiasi incantesimo di illusione come sotto gli effetti dei talenti Incantesimi Silenziosi, Incantesimi Immobili, Escludere Materiali
Invocazione: le creature che falliscono il TS contro un incantesimo di invocazione subiscono metà danni 1 round seguente
Necromanzia: quando lancia un incantesimo di necromanzia i non morti alleati entro 18m ottengono guarigione rapida 10 per 5 round
Trasmutazione: quando una creatura supera con successo un TS contro un incantesimo di trasmutazione, subisce danni pari al lv dell'incantesimo.